Online-Unterricht mit Lehrerin
Trendreport E-Learning: Schule

Digital gestützte Formate

Digitale Schulbücher

Die Digitalisierung bietet die Chance, herkömmliche Schulbücher neu zu denken. Digitale Schulbücher in elektronischer Form stellen einen Ersatz oder eine Ergänzung zu herkömmlichen Schulbüchern dar. In der Regel sind sie seitens des zuständigen Ministeriums entsprechend des Lehrplans offiziell zugelassen. Im Gegensatz zu konventionellen, bieten digitale Schulbücher eine Vielzahl erweiterter Möglichkeiten, etwa durch die Einbindung von multimedialen Inhalten, wie Videos oder Audioaufnahmen. Sie bieten zudem Möglichkeiten zur Interaktion mit den Nutzenden sowie die Einbindung von Virtual oder Augmented Reality.

Lernvideos

Lernvideos sind – auch in der Primarstufe, aber vor allem auch in Sek I und II - ein wichtiges Medium zur Unterstützung des Unterrichts:

Videos bieten vielfältige Möglichkeiten für Lehrkräfte, den Unterricht abwechslungsreicher und individueller zu gestalten. Didaktisch geprüfte Videos ermöglichen Themen im klassischen Frontalunterricht einzuleiten, aber auch zusammenzufassen. Aufgrund sinkender Aufmerksamkeitsspannen wecken sie durch die prägnante und grafische Aufbereitung der jeweiligen Themen Interesse und schaffen neue Bezugspunkte. Sie sind dabei auch in Gruppenarbeiten, in denen sich Schülerinnen und Schüler das Thema erst selbst erarbeiten und über diese einen Einstieg finden, einsetzbar.

Der Einsatz von Videos ist nicht beschränkt auf das Vorbereiten, Zusammenfassen oder Erarbeiten von Schülerinnen und Schülern im Rahmen der regulären Unterrichtsstunde sondern kann auch in der unterrichtsfreien Zeit hilfreich sein, um über den Ansatz des Flipped Classroom Themen der nächsten Stunde durch Schülerinnen und Schüler vorbereiten zu lassen. Durch die selbstständige Erarbeitung von Themen, können sich Lehrkräften stärker darauf fokussieren, Schülerinnen und Schüler individuell zu unterstützen - beispielsweise in dem Fragen beantwortet oder auf Probleme eingegangen wird.

Lernvideos ermöglichen nicht nur individuelles oder gruppenbezogenes Lernen in verschiedenen Tempi, sie helfen auch dabei, den Unterricht und das Lernen multimedialer und unterhaltsamer zu gestalten. Hierdurch wird das Lernen für Schülerinnen und Schüler bezugsfähiger.

Die Selbstständigkeit und die Rezeption didaktisch anspruchsvoller Konzepte in Videoform, bereitet dabei nicht zuletzt auf eine Zukunft vor, die geprägt ist von der ständigen und eigenen Erarbeitung neuer Konzepte und Inhalte. Getrieben wird dies durch eine Wissensgesellschaft, die konsequent neue Arten der Wissensgenerierung und -ermittlung hervorbringt.

Podcasts

Neben Liveunterricht und Lernvideos, bietet auch die Erstellung kurzer Podcasts die Möglichkeit, Schülerinnen und Schülern orts- und zeitunabhängig Lehrinhalte zur Verfügung zu stellen. Sie bieten den Lernenden zudem die Möglichkeit, die Inhalte im eigenen Tempo zu bearbeiten und bei Bedarf mehrfach anzuhören.

Gleichzeitig kann das Erstellen von Podcasts auch in den Unterricht eingebunden werden. So können Schülerinnen und Schülern beispielsweise in Form von Gruppenarbeit eigene Podcasts als Informationsquelle für ihre Mitschülerinnen und Mitschüler erstellen.

Mobiles Lernen: Learning Nuggets

Unter Learning Nuggets versteht man kurze Lerneinheiten, die in der Regel nur wenige Minuten dauern. In Form von Videos, Bildern, Texten oder kurzen Aufgaben können Schülerinnen und Schüler in Freistunden oder beim Warten auf den Schulbus diese komprimiert aufbereiteten Lerneinheiten absolvieren. Learning Nuggets können flexibel in den Alltag integriert werden und so einfach Basiswissen vermitteln.

Quiz, Game-based Learning und Gamification / serious games

Quiz, Game-based Learning sowie Gamification, also die Einbindung spieltypischer Elemente in einen spielfremden Kontext, können durch Belohnungsmechanismen, wie dem Sammeln von Punkten, die Darstellung von Fortschrittsbalken oder Ranglisten, die Lernsituation attraktiver und abwechslungsreicher gestalten und die Motivation der Lernenden steigern. In Gruppen durchgeführt, können Quiz oder Games auch über den sozialen Einfluss motivieren und die Beziehung innerhalb der Gruppe stärken. Entscheidend ist jedoch, dass die Spiele zielgruppenorientiert und ansprechend gestaltet sind sowie in eine entsprechende Storyline eingebunden sind. Spiele-basierte Mechanismen greifen also eine Reihe an Themen wie Motivation, Netzwerk, Kollaboration, Taktik, Lösungsorientierung und Kreativität auf. Sie können in analoger, hybrider und rein digitaler Form Anwendung finden.

Planspiele und Computersimulationen

Computergestützte Planspiele und Simulationen finden häufig im Wirtschaftsunterricht Anwendung. Schülerinnen und Schüler werden in Teams eingeteilt und agieren interaktiv in ihrer Gruppe oder mit anderen Teams. Sie treffen Entscheidung, etwa zu betriebswirtschaftlichen Abläufen, und erhalten durch die Simulation direktes Feedback. Auf diese Weise können stark theoretische Lerninhalte aufbereitet und im Rahmen einer Teamarbeit erlebbar gemacht werden.

Virtual und Augmented Reality: 3-D-Lernumgebungen Immersion

Den Dino ins Klassenzimmer holen oder in eine vergangene Zeit reisen: Mit Augmented und Virtual Reality stehen neue Technologien bereit, mit denen sich digitale Inhalte völlig anders erleben lassen - und das schneller, selbstsicherer und mit stärkerer emotionaler Bindung.

Mit VR/AR ist die technologische Ablösung von Smartphone, Tablet und Notebook eingeläutet und das Zusammenspiel zwischen Mensch und Maschine wird reibungsloser und natürlicher. VR ist keine Zukunftsmusik, sondern schon heute Realität in vielen Branchen der Wirtschaft. Der dominierende Einsatz liegt heute neben Gaming, in Weiter- und Ausbildungen und morgen in Social Experiences als Weiterentwicklung von Social Media Plattformen.

Mit 360° Video basierten Lösungen (3DoF), stehen Anwendungen und Autorensysteme zur Verfügung, um schnell reale Orte und Szenarien aufzurufen. Die Interaktion bei 360° Anwendungen ist meist einfach strukturiert. So kann mithilfe von Menüs von einer Videosequenz zu einer anderen gesprungen werden. In Fachkreisen wird dieses Medium nicht zu Virtual Reality gezählt. Motion Sickness bzw. Simulator Krankheit tritt bei 3DoF Inhalten schneller auf, da nicht alle Körper Bewegungen auf die virtuelle Leinwand übertragen werden können.

Die größte Flexibilität bieten sogenannte 6DoF Anwendungen, die im Gegensatz zu 360° Videos vollständig auf den Grafikeinheiten der VR Brillen oder beistehenden Computern gerendert werden. Hierbei sprechen wir von Nicht-Linearen Anwendungen, die auf Videogame-Technologie basieren und eine vollständige Interaktion der Nutzenden mit der virtuellen Welt erlauben. Von virtueller Realität wird gesprochen, da User die Simulation als real akzeptieren und wahrnehmen. Da die gesamte Körperbewegung übertragen wird, kommt Motion Sickness in den seltensten Fällen vor.

In dieser Kategorie finden sich Spezialanwendungen, die genau auf bestimmte Trainingsszenarien hin entwickelt wurden, aber auch Kreativ-Apps, die beispielsweise Malen und Konstruieren im Raum ermöglichen. Sehr flexibel sind die Anwendungen aus der Kategorie Kollaboration. Hier müssen zwar zunächst Lernszenarien entwickelt und erstellt werden, dafür bieten sie viele, bereits existierende Werkzeuge, um diese umzusetzen. Mit diesen lässt es sich sehr schnell visualisieren, Geschichten erzählen und kreative Lernszenarien entwickeln. Hier vereinen sich Videocalls mit Mind Mapping-Tools zu einer Sozialen Plattform, auf der User als Avatare aufeinandertreffen und gemeinsam arbeiten. Neben Produktivtools, stehen natürlich auch Fitness- und Gaming-Anwendungen zur Wahl.

Aber VR/AR eignet sich nicht nur als Werkzeug im Unterricht, es bietet auch die Möglichkeit der vollständigen Hybridisierung von Schulen. Schülerinnen und Schüler als Digitalnomaden sind genauso denkbar wie der virtuelle Schüler-Austausch im Klassenzimmer aber auch auf dem virtuellen Schulhof.

VR/AR bzw. das sogenannte Metaverse wird in den kommenden 5-10 Jahren einen wichtigen Teil der Digitalwirtschaft ausmachen und massiven Einfluss auf die Realwirtschaft und unser Leben haben. Insofern sollte auch das Lehrpersonal in diesen neuen Technologien geschult werden und Schulen sowie Schülerinnen und Schülern den Zugang dazu erhalten.

Wikis und digitale Pinnwände

Um die Kollaboration zu fördern und gemeinsam Wissen zu produzieren, können auf vielfältige Weise Wikis und digitale Pinnwände eingesetzte werden. Unter Wikis und digitalen Pinnwänden versteht man einfach zu editierende Webseiten, auf denen die Lehrkraft, das gesamte Klassenzimmer oder auch nur Gruppen von Schülerinnen und Schülern Informationen sammeln und bereitstellen können. Einsatz finden Wiki-Anwendungen etwa begleitend zu einer Unterrichtseinheit oder durch Schülerinnen und Schüler initiiert zum Austausch von Materialien, etwa zur Klausurvorbereitung.