Nominierte und Preisträger 2016

Der delina in der Kategorie School wurde am 19. Februar auf dem eLearningSUMMIT@didacta2016 im Rahmen der Bildungsmesse didacta in Köln verliehen.

School

Erweitertes Bildungsangebot (EBA)- Erklärvideos für Unterrichtsthemen
Ernst-Reuter-Schule Karlsruhe

Die Ernst-Reuter-Gemeinschaftsschule in Karlsruhe ist eine Schule mit Medienprofil. Gerade in den Selbstlernphasen werden zunehmend digitale Medien zum individuellen Fördern und Fordern der einzelnen Schüler eingesetzt. Diese Medien sollen in Zukunft größtenteils selbst produziert werden. Hierzu gründete sich die Schülerfirma „Noch Fragen?!“, die im Rahmen eines Erweiterten Bildungsangebotes (EBA) Erklärvideos zu wichtigen Unterrichtsthemen erstellt und anschließend allen Mitschülern in der Schule, aber auch zu Hause und unterwegs zu Verfügung stellt. Unterrichtsinhalte können so wiederholt, vertieft und gefestigt werden. Gleichzeitig sind so Unterrichtsszenarien möglich, in denen sich Schüler im Vorfeld mit Hilfe der Videos in ein Thema einarbeiten und der eigentliche Unterricht stärker auf Fragen und Bedürfnissen der Jugendlichen basiert. Darüber wird das Erstellen von Erklär-/ Lernvideos auch im Sinne einer modernen Form kooperativen Lernens mit nachhaltigen Ergebnissen eingesetzt. Im Mittelpunkt steht der Gedanke, dass man die Welt, die man erklärt, auch begreift.

Themen

Bild zum Ansprechpartner

Stefanie Brzoska

Projektmanagerin Bitkom e.V.

Smartphones im Unterricht
Friedrich-Gymnasium Freiburg/ Pädagogische Hochschule Freiburg/ EU Bildungsprojekt mascil

Smartphones können den Unterricht bereichern! Vor allem in den Naturwissenschaften erlauben die fest eingebauten Sensoren unzählige Experimente. Schülerinnen und Schüler des Friedrich-Gymnasiums Freiburg erforschten im Rahmen eines Kooperationsprojekts mit der Pädagogischen Hochschule Freiburg (Dr. Patrik Vogt, EU Projekt mascil), wie viel Physik und Mathematik mit dem Smartphone möglich ist. Die über 60 verschiedenen Experimente wurden im Mai 2015 im Rahmen einer Ausstellung an der PH Freiburg präsentiert, im Anschluss überarbeitet und auf der Homepage http://mascil.ph-freiburg.de/smartphone veröffentlicht. Nach dem Schülerprojekt erfolgte eine Erweiterung des BYOD-Smartphone-Konzepts (Bring Your Own Device) auf alle Fächer der Schule. Hierzu wurde eine schulweite WLAN-Infrastruktur installiert und die MINT-Fächer mit externen Smartphone-Sensoren ausgestattet.

#refugeesWelcome - Schülerprojekte mit Apps, Cloud und mobilen Devices
Kaiserin Augusta Schule, Gymnasium Köln

In diesem klassen- und fächerübergreifenden Projekt zur Flüchtlingsproblematik mit Schülern aus den Jahrgangsstufen 6, 8 und 12 erstellten Lerngruppen in den Fächern Musik und Katholische Religion Medienprodukte als Angebote für Flüchtlingskinder. Ziel ist es, ihnen die deutsche Sprache näherzubringen. Darüber hinaus dienen die Angebote als Hilfestellung, um sich in einer neuen Heimat zurechtzufinden und willkommen zu fühlen. Internet, Wikis, Apps und Tablets kommen gleichermaßen als konstruktive Medienprodukte zum Einsatz. Mit den unterschiedlichsten Apps wurden dabei Kurzfilme, interaktive Texte und Lernspiele (LearningApps) erstellt und auf Webblogs als offene Bildungsressourcen publiziert. Eine Schülergruppe der Klasse 6 präsentierte ihre Arbeit im Rahmen des sogenannten „Sprachraums“ - einem interkulturellen Zentrum für Flüchtlinge und stellt die Apps und Filme zudem auf dem Klassenblog bereit. Die Lerngruppe Katholische Religion der Klasse 8 kooperierte mit einem Musikkurs der Klasse 12 und erstellt ComicFilme mit Musik. Die Kooperation erfolgte über ein Wiki.

Die Verleihung des delina in den Kategorien Campus, Professional und Start-up fand am 26. Januar im Rahmen der Messe LEARNTEC statt.

Nominierte, Preisträger und Jury der delina 2016

Campus

Augmented Reality App „ZEITFENSTER. Friedliche Revolution Leipzig“
Universität Leipzig

Die App ZEITFENSTER. Friedliche Revolution Leipzig macht das Smartphone oder Tablet mittels Augmented Reality zur „Zeitmaschine im Hosentaschenformat“.

An 25 Standorten in Leipzig können Nutzer interaktiv historische Fotografien mit der gegenwärtigen Kameraperspektive „verschmelzen“ und so historischen Wandel besonders eindrücklich erleben. Gleichzeitig bietet ein „Schatz“ aus ca. 300 Originalquellen wie Stasi-Akten, zeitgenössischem Videomaterial oder Dokumenten der Bürgerbewegung die Möglichkeit, sich je nach Interesse vertieft mit den historischen Ereignissen, Hintergründen und Zusammenhängen der Friedlichen Revolution auseinanderzusetzen. Kompakte Autorentexte, die gleichzeitig als Audioguides abrufbar sind, ergänzen das Angebot zeitgemäßer Geschichtsvermittlung. Die kostenfrei für iOS und Android verfügbare App wurde an der Professur für Geschichtsdidaktik der Universität Leipzig entwickelt und richtet sich gleichermaßen an Schüler, Leipziger oder Touristen. Zielstellung des zweisprachig (dt./eng.) entwickelten Projektes ist eine anschließende Rezeptionsstudie zur Nutzung der App. Im Mittelpunkt steht dabei die Frage nach der Gestaltung digitaler historischer Lernprozesse mit mobile Apps: Die Analyse favorisierter Inhalte und Nutzungszeiten aber auch die Beobachtung von Schulklassen in formellen Bildungskontexten und dabei entstehende Narrative sollen Auskunft darüber geben, wie sich verschiedene Zielgruppen das „virtuelle Museum Stadt“ erschließen.

Weitere Informationen und Download unter: www.zeitfenster.uni-leipzig.de

Gewinner Kategorie Campus: Augmented Reality App „ZEITFENSTER. Friedliche Revolution Leipzig“

Professional

Open Roberta – Programmieren wird zum Kinderspiel
Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und Informationssysteme IAIS

Seit mehr als zehn Jahren begeistert die Fraunhofer-Initiative »Roberta – Lernen mit Robotern« Kinder und Jugendliche bereits im Schulalter für Technik und Naturwissenschaften. Mit einem erprobten Konzept aus spannenden Roboterkursen, gendergerechtem Lehr- und Lernmaterial und einem europaweiten Netzwerk erreicht Roberta bislang rund 30 000 Schülerinnen und Schüler im Jahr. Um noch mehr Kinder und Jugendliche spielerisch an das Programmieren heranzuführen, hat das Team des Fraunhofer IAIS sein erfolgreiches pädagogisches Roberta-Konzept um die innovative technische Plattform Open Roberta: www.open-roberta.org erweitert.

Die frei verfügbare, Cloud-basierte Open-Source Programmierumgebung von Open Roberta ermöglicht es Schülerinnen und Schülern ab zehn Jahren, mit Spaß und ohne technische Hürden das Programmieren zu lernen. Interaktiv entwickeln die Kinder und Jugendlichen über die einfache graphische Programmierumgebung »Open Roberta Lab« eigene Programme und spannende Experimente für LEGO-Roboter. Die im Open Roberta Lab integrierte Simulationsumgebung »Open Roberta Sim« bietet zudem die Möglichkeit, mit der Programmiersprache »NEPO« ein simuliertes, zweidimensionales Roboter-Modell zu programmieren. Das »Open Roberta Lab« wird am Fraunhofer IAIS in Partnerschaft mit Google entwickelt und steht unter der Schirmherrschaft des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF).

Gewinner Kategorie Professional: Open Roberta – Programmieren wird zum Kinderspiel

Start-up

Personal Data Locker (PDL) - Datenhoheit im e-Learning
Sicher-im-Inter.net eG

Der Personal Data Locker - kurz PDL - ist ein Open Source Projekt von Sicher-im-Inter.net eG, einem Unternehmen, das Software für e-Learning und Learning Analytics entwickelt. Sicher-im-Inter.net, als Initiatoren dieses Open Source Projekts, sind leidenschaftliche Experience API (xAPI) Entwickler und Anhänger von Learning Analytics. Dieses Thema ist untrennbar mit lebenslangem Lernen und Datenschutz verbunden, wenn man die Analyse sinnvoll und für Lehrende und Lernende nutzbringend, beispielsweise beim Adaptive Learning, einsetzen möchte. Da Datenschutz im e-Learning nicht an den Kosten scheitern darf entwickelte Sicher-im-Inter.net den Personal Data Locker als Open Source, der dem Lernenden die Datenhoheit gibt. Lerndaten werden über den Personal Data Locker geleitet, bevor sie je nach gewählter Einstellung an Learning Management Systeme oder Learning Record Stores (LMS/LRS) übergeben werden. Im PDL können Lernende ihre Lerndaten aus verschiedensten formellen und informellen Lernaktivitäten sammeln und als verifizierbaren Lernlebenslauf exportieren. Oder die Daten werden genutzt, um im Übergang von Universität ins Berufsleben die Lerndaten mitzunehmen und selektiv auch in der Lernumgebung des Unternehmens zu nutzen. Der PDL schafft die technischen Voraussetzungen, um BIG Data im e-Learning für alle Beteiligten nachvollziehbar und einfach zu kontrollieren.

Gewinner Kategorie Start-Up: Personal Data Locker (PDL) - Datenhoheit im e-Learning

Nominierungen Kategorien Campus, Professional und Start-up

Nominierte Campus

ARSnova - Audience Response System für innovative Lehre
Technischen Hochschule Mittelhessen

Das Audience-Response-System ARSnova eröffnet neue Möglichkeiten der Interaktion zwischen Dozent/in und Auditorium im Hörsaal, zu Hause und von unterwegs. Die Feedback- und Abstimmungsplattform fördert die innovativen Formate der digitalen Lehre: Inverted Classroom, Just-in-Time Teaching und Peer Instruction. Der Online-Dienst arsnova.eu ist für alle Lehrenden an Universitäten, Schulen und in der Weiterbildung kostenlos. ARSnova wird von der Technischen Hochschule Mittelhessen als Open-Source-Projekt entwickelt. Das System kann auf eigenen Servern lizenzfrei betrieben werden. Die Gesellschaft für Technologietransfer TransMIT leistet technischen Support bei Installation und Anpassungen.

Die mobile Web-App ist weit mehr als nur ein Clicker für die Publikumsfrage à la Günther Jauch. ARSnova ist ein didaktisches Werkzeug: Das Live Assessment – die Lernstandsanzeige in ARSnova – spiegelt die Lernwirksamkeit des Unterrichts wider. Studierende sehen ihren aktuellen Lernstand im Vergleich zum Lernstand der Gruppe. Lernende können das System auch für eigene Zwecke einsetzen, zum Beispiel für die Vortragsevaluation in Seminaren oder als multimediale Lernkarteien. Der Online-Dienst arsnova.eu wird bereits an über 100 Hochschulen von Lehrenden unterschiedlicher Fachdisziplinen genutzt, besonders in MINT-Fächern und in der Lehrerausbildung. Bedienung und didaktische Funktionen wurden in wissenschaftlichen Usability- und Akzeptanz-Studien evaluiert und optimiert.

Persönliche Lernumgebung (PLE) „Campus.UP“
Universität Potsdam

„Campus.UP“ ist eine digitale Arbeitsumgebung für Studierende, Lehrende und Mitarbeitende der Hochschule von morgen. Jeder Nutzende besitzt einen persönlichen Bereich, den er entsprechend seinen eigenen Vorstellungen jederzeit mit Werkzeugen zur effektiven Gestaltung von Lehre, Studium und Arbeit anpassen kann. Neben einem Activity-Stream, der alle relevanten kontextspezifischen persönlichen Informationen des Nutzenden bündelt und einen Schnellüberblick bietet, findet er auch den Zugang zu diversen anderen Diensten der Hochschule. Doch „Campus.UP“ ist noch mehr, nämlich ein virtueller Begegnungsraum, in dem sich sowohl jeder Nutzende im Rahmen eines sozialen Hochschulnetzwerks darstellen kann, als auch eigenverantwortlich Räume zum gemeinsamen Austausch mit anderen erstellen darf. Diese vorkonfigurierten Räume decken verschiedenste Szenarien ab, sind mit Hilfe von Web 2.0-Werkzeugen und Diensten der Hochschule frei erweiterbar und können zur Gruppenarbeit, der Web-2.0-orientierten Lehre oder klassischer Gremienarbeit genutzt werden. „Campus.UP“ wurde im Rahmen des vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderten Projekts „eLiS - E-Learning in Studienbereichen“ an der Universität Potsdam in Zusammenarbeit mit den zentralen universitären Einrichtungen entwickelt.

Nominierte Professional

Community Management Professional (CMP) - Social Learning Kurs mit Zertifikat
Centrestage GmbH und Open Thinking

Im Unternehmen der Zukunft mit digitalen Arbeitsformen und sozialen Unternehmensnetzwerken wird eine neue wichtige Rolle nicht mehr wegzudenken sein, die der Community Manager. Der Anspruch an Professionalität und Kompetenzen betriebsinterner Community Manager, die die digitale Kommunikation, Kollaboration und Co-Kreation in virtuellen Communities und Teams erfolgreich führen müssen, wächst.

Zur Entwicklung dieser Kompetenzen hat die centrestage GmbH in Kooperation mit Open Thinking den Community Management Professional (CMP) , einen Social Learning Kurs mit Zertifikat zunächst für Bosch entwickelt, der nun auch über die Know How! AG am Markt vertrieben wird. In dem zehnwöchigen Kurs, der für eine vollständig digitale und plattform-neutrale Durchführung konzipiert ist, lernen die Teilnehmenden eine Community während ihres gesamten Lebenszyklus zu führen.

Mit dem Kurs sind primär drei innovative Elemente neuen Lernens realisiert: Der Lernprozess vollzieht sich in der direkten Arbeitsumgebung des Enterprise Social Network oder auf der Arbeitsplattform des jeweiligen Unternehmens. Die Lerninhalte sind nicht vorproduziert, sondern entstehen durch Kollaboration, Co-Kreation und den Austausch innerhalb der Lerncommunity. Die Lernmethode setzt auf die Heterogenität der Lerncommunity: unterschiedliche Lernstile und -bedürfnisse bringen individuelle Stärken hervor und schließen Lücken der Einzelnen.

MoMo Modernisierung und Modularisierung der Commerzbank Fachqualifizierung
Commerzbank, Accenture

Die Commerzbank hat es in der Zusammenarbeit mit der Unternehmensberatung Accenture durch eine komplette Überarbeitung ihres existierenden Lerncurriculums geschafft, ein abwechslungsreiches, modernes Lernmedienangebot für ihre Mitarbeiter im Privatkundengeschäft zu entwickeln. Das neue Lernmedienportfolio ist dabei visuell attraktiv, kreativ, didaktisch überzeugend und präsentiert Inhalte in kleinen Lerneinheiten, die gut in den Arbeitsalltag der Filialmitarbeiter integriert werden können.

Mit Hilfe der Modularisierung der Lernmedien und der optisch attraktiven Gestaltung ist ein aus Sicht des Lerners innovatives Lernmedienportfolio gelungen. Alle Lernmedien sind nun ausschließlich digital abrufbar, dennoch müssen die Lernenden nicht auf gewohnte Zusatzfunktionen wie z.B. Kommentierung, Markierung, Druckmöglichkeit verzichten. Im Vergleich zu bisherigen Lernmedien hat sich der funktionelle Umfang signifikant erweitert, darunter fällt unter anderem die Barrierefreiheit, Suchfunktion und die freie Skalierbarkeit der Medien. Auch konnte die Interaktivität während der Bearbeitung der Module erhöht werden.

Nominierte Start-up

Informelles Lernen und Wissensvermittlung mit PIIPE
NEOCOSMO GmbH

Informelles Lernen liegt nicht nur im Trend, es macht auch fast 90 Prozent des Wissenserwerbs aus und hat damit das Lernen schon immer grundlegend mitbestimmt. Dies gilt vor allem, da Lernen zunehmend stärker in die Arbeits- und Lebenswelt eingebunden wird. Genau diese Informations- und Lernformen unterstützt die NEOCOSMO GmbH mit dem Produkt PIIPE.

Im Stil eines digitalen Magazins können Unternehmen Inhalte nach themenorientierten Rubriken und Relevanz sortiert bereitstellen und visuell ansprechend vermitteln. Artikel können dabei um ergänzende Informationen wie beispielsweise Web-Videos, Wikipedia-Einträge oder Diskussionen angereichert werden. Zudem sind Lernfunktionen integriert, um den aktiven Kompetenzerwerb zu fördern. Mitarbeiter oder Kunden eines Unternehmens können sich ihr Magazin personalisieren, also festlegen, über welche Themen und Schlagwörter sie in welcher Frequenz auf dem aktuellen Wissensstand bleiben wollen. PIIPE unterstützt die Autoren mit intelligenten Verfahren der Wiederverwendung von Inhalten aus dem Web (Content Kuration).

3D Lernumgebung Cyber-Classroom
imsimity GmbH

Der Cyber-Classroom ist eine immersive und interaktive Lernumgebung, die den Wissenstransfer in Bildung, Ausbildung und Training optimiert. Diese neue ergänzende Lernmethode besteht aus einer speziell von Ingenieuren, Wissenschaftlern und Didaktik-Experten entwickelten Virtual Reality (VR-) Lernsoftware. Die stereoskopische 3D-Visualisierung kann über diverse Geräte erfolgen, wie beispielsweise einem interaktiven Whiteboard, einem 3D-Monitor oder einem 3D-TV.

Ebenso können verschiedene VR-Brillen, wie die Oculus Rift oder Samsung Gear, bis hin zu großen Immersionswänden und Mehrseitenprojektionen bespielt werden. Innerhalb der Anwendung haben die Lehrenden und Lernenden die Möglichkeit, mit einem Wii-Controller, einem Tablet oder einem Gamepad als Interaktionsgerät mit den 3D-Modellen zu arbeiten.

Die digitale immersive Wissensvermittlung im Cyber-Classroom gibt neue Anreize, sich mit den Lehrstoffen zu befassen und hilft beim Verständnis dreidimensionaler Sachverhalte. Komplexe Themen, vor allem aus dem naturwissenschaftlich-technischen Bereich, werden mit Hilfe der interaktiven 3D-Echtzeit-Lerneinheiten intuitiv erlebbar und nachhaltig begreifbar.

Ebenso vermittelt der Cyber-Classroom Medienkompetenz in einer immer stärker digitalisierten Gesellschaft und Lernen macht sowohl den Lehrenden als auch den Lernenden mächtig Spaß.

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