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Stefanie Brzoska

Projektmanagerin Bitkom e.V.

Nominierungen & Preisträger 2015

Preisverleihung des d-elina in den Kategorien Start-Up, Professional und Campus, LEARNTEC 2015, 27. Januar 2015

Gewinner Kategorie Start-Up

AMBOSS ist ein E-Learning-Programm für deutschsprachige Medizinstudenten und Ärzte, das das medizinische Wissen auf eine völlig neue Weise bündelt und vermittelt. Alle Fachinhalte sind in dem adaptiven Lernsystem so integriert und miteinander verknüpft, dass Mediziner entsprechend ihres Ausbildungsabschnitts, ihres Wissenstands oder spezifischer Fragestellungen individuell auf sie zugreifen können. Die Möglichkeiten der Nutzung sind dabei vielfältig – mit dem Fragenmodus können sich Studenten beispielsweise auf Klausuren und das Examen vorbereiten und ihr Wissen überprüfen. Mit der Online-Fachenzyklopädie können einzelne Krankheitsbilder jederzeit nachgeschlagen oder gleich ganze Fachgebiet durchdrungen werden. Die hohe Qualität des Programms ergibt sich daraus, dass alle Inhalte und Funktionen unter didaktischen Gesichtspunkten von einem Ärzteteam erstellt wurden und nach wie vor täglich aktualisiert und weiterentwickelt werden. Mittlerweile gibt es mehr als 50.000 registrierte Nutzer und auch viele Universitäten stellen AMBOSS ihren Studenten bereits zur Verfügung. AMBOSS wurde von der Miamed GmbH entwickelt.

Gewinner Kategorie Start-Up: Amboss

Gewinner Kategorie Professional

Q&A ist der schnelle und einfache Weg zur eigenen Lern-App für Ihre Organisation. Das Lernspiel beruht auf dem gängigen Quiz-Prinzip von "Wer wird Millionär“. Die Lernenden beantworten Fragen aus unterschiedlichen Themengebieten und können so ihr Wissen allein oder im Duell testen. Ausbildungsverantwortliche können jederzeit am PC Fragen erstellen und somit den Unterricht individuell vor- und nachbereiten. Das bringt Abwechslung, Spaß, Motivation und erhöht den Lernerfolg. Die Q&A LERN-APP wurde von der benntec Systemtechnik GmbH entwickelt.

Gewinner Kategorie Professional: benntec Systemtechnik GmbH

Gewinner Kategorie Campus

Im Projekt „ Mobile Lehre Hohenheim – Lernorte “ werden digitale Informationen wie Bilder, Videos, Tests und Kommentare mit realen Orten verknüpft. Hinter den Lernorten stehen die Lernplattform ILIAS und die Hohenheimer App. Über ILIAS werden die Lehrmaterialien über das Lernobjekt Lernort (Plugin) zur Verfügung gestellt und der reale Lernort über GPS-Koordinaten zugewiesen. Lernrelevante Orte können mit digitalen Lernmaterialien angereichert werden. Mit mobilen Endgeräten wie Smartphones oder Tablets können Lernorte von den Lernern gefunden werden. Am Lernort ist es möglich Informationen zu nutzen, zu sammeln, Fragen zu beantworten, Handlungen auszuführen sowie eigene Analysen zu betreiben oder gar eigene Lernorte anzulegen und Wissen mit den Mitlernern zu teilen. Die Hohenheimer Lernorte wurden an der Universität Hohenheim in Zusammenarbeit mit verschiedenen universitären Stellen und externen Softwareunternehmen entwickelt.

Gewinner Kategorie Campus: Universität Hohenheim

Preisverleihung des d-elina in der Kategorie School, didacta-Bildungsmesse, Hannover, Forum didacta aktuell, 27. Februar 2015

Gewinner Kategorie School

Beim „ Austauschprojekt Paris Sinn-voll erleben / Explorer la Forêt-Noire de tous les sens “ erlebten Schüler aus der Großstadt Paris und der Kleinstadt Sulz am Neckar das Leben im jeweiligen Partnerland mit allen Sinnen. Dazu gehörte die gemeinschaftliche Dokumentation der Austauschbegegnungen in einem Weblog, die Reflexion kultureller Unterschiede, die Identifizierung von Geräuschen aus dem Partnerland im Rahmen eines kleinen Wettbewerbs und die Aufnahme mehrerer Geräusche, die dann zusammen mit dem Austauschpartner mündlich in der Fremdsprache beschrieben werden sollten. Die dazugehörigen Fotos wurden mit Hilfe von ThingLink mit diversen Informationen, den aufgenommenen Geräuschen und der mündlichen Beschreibung multimedial angereichert. Die Endergebnisse wurden auf der Webseite des Projekts gesammelt. Das Projekt fand im Rahmen eines Schüleraustauschs zwischen dem Collège Madame de Stael in Paris (15. Arrondissement) und dem Albeck Gymnasium Sulz statt.

Gewinner Kategorie Schule: Austauschprojekt Paris Sinn-voll erleben / Explorer la Forêt-Noire de tous les sens

Nominierungen Kategorie Start-Up

MATH 42 ist eine App, die weltweit bereits 800.000 Schülern der 6. bis 12. Klasse hilft, Mathematik besser zu verstehen.
MATH 42 …

  • präsentiert zu jeder Aufgabe Kontext-sensitive Lösungsansätze
  • generiert eine in Schritte und Unterschritte gegliederte Lösung
  • veranschaulicht Begriffe und Konzepte anhand des eingebauten Mathematikbuchs und mit interaktiven Graphen
  • ermöglicht die Einübung des Gelernten und die Überprüfung des Fortschritts durch den eingebauten Nachhilfelehrer
  • unterstützt schon heute Deutsch, Englisch, Französisch und Spanisch
  • MATH 42 wurde von Cogeon Gesellschaft für intelligente Lösungen mbH entwickelt.

Augmented Learning für die Industrielle Anwendung : VISCOPIC entwickelt eine Augmented-Reality basierte Software-Lösung zur Unterstützung des Schulungs- und Einlernprozesses im industriellen Umfeld. Durch den Einsatz von Smartglasses (d.h. Datenbrillen mit integrierten Displays im Brillenglas) werden Informationen, wie Montageanweisungen, lagegerecht und ortsgenau mit der Realität überlagert und in das Sichtfeld des Anwenders projiziert. Durch diese intuitive und präzise Darstellung wird ein autarkes Lernen ermöglicht, bei der eine dauerhafte externe Anleitung entfällt. Das Hands-Free Konzept der Visualisierung mit Hilfe von Datenbrillen stellt einen großen Vorteil in Industriebereichen dar, in denen eine haptische Bedienung von elektronischen Geräten, wie Tablets, nicht möglich ist (z.B. beim Tragen von Handschuhen zum Arbeitsschutz oder im schmutzigen Umfeld). Augmented Learning bietet eine Vielzahl an zukünftigen Anwendungsfeldern. So arbeitet VISCOPIC u.a. an einer Applikation für die Allgemeine Luftfahrt, mit der Flugschüler interaktiv in Verfahren und Abläufe des Flugbetriebs geschult werden können.

Nominierungen Kategorie Professional

Mit Hilfe des Serious Game „Wassermanagement im Klimawandel“ erleben Schüler der Oberstufe, Studenten, Nichtregierungsorganisationen sowie mit der Wassernutzung befasste Akteurs-Gruppen, wie unsere Umwelt in 50 Jahren aussehen kann. Das Projekt wurde von Forscherinnen und Forschern am Leibniz-Zentrum für Agrarlandschaftsforschung (ZALF) ins Leben gerufen, um Forschungsergebnisse einem breiten Publikum zugänglich zu machen und dieses so für die bestehende Problematik des Klimawandels zu sensibilisieren. Mit der IMC AG stand ein kompetenter Partner im Bereich digitale Weiterbildung zur Seite. Gemeinsam haben die Partner ein Game entwickelt, das eine typische Landschaft in Brandenburg abbildet. Simuliert werden Klimaszenarien in einem Zeithorizont von 50 Jahren, wobei dem Spieler die Rolle eines regionalen Beraters für Wassermanagement zukommt.

Die Projektpartner IMC AG und KES-Verbund zeigen mit „eVideo 2.0“ den geschickten Einsatz videobasierter Lernspiele. Laut neuer Erhebungen haben 7,5 Millionen Frauen und Männer im erwerbsfähigen Alter in Deutschland unzureichende Grundbildungskompetenzen, d.h. sie können nicht richtig lesen, schreiben und rechnen. eVideo 2.0 bildet die virtuelle Welt eines Transport- und Logistikunternehmens ab. Der Lerner taucht in das Lager eines typischen Unternehmens der Branche ein und hilft Kolleginnen und Kollegen unterschiedliche Aufgaben zu bewältigen, indem er über interaktive Schaltflächen mit ihnen kommuniziert und interaktive Aufgaben löst. So erwirbt der Nutzer aus dem Arbeitsplatzkontext heraus Grundbildungskompetenzen bzw. frischt diese auf.

Nominierungen Kategorie Campus

Im Projekt „Social Augmented Learning“ werden durch einen didaktisch begründeten Augmented-Reality-Einsatz, sprich die Überlagerung der Realität mit digitalen Zusatzinformationen, neue Lehr- und Lernformen für die duale Berufsausbildung von Medientechnologen/innen Druck entwickelt. Maschinen, die heute vielfach als „Blackbox“ für die Auszubildenden nicht mehr einsehbar sind, können so offengelegt und verborgene Prozesse visualisiert werden. In Verknüpfung mit Ansätzen des Mobile und Social Learning wird so ein kollaboratives, technikgestütztes und arbeitsprozessnahes Lernen ermöglicht. Es handelt sich hier um ein Gemeinschaftsprojekt des Instituts für Systemforschung der Informations-, Kommunikations- und Medientechnologie der Bergischen Universität Wuppertal und dem Fraunhofer-Institut für graphische Datenverarbeitung IGD.

Virtual-Reality-Experimente simulieren anspruchsvolle physikalische Schulversuche in einer dreidimensionalen Experimentierumgebung und ermöglichen es damit Schülerinnen und Schülern, Versuche durchzuführen, die sonst aufgrund von Gefahren, wegen ihres Aufwandes oder wegen zu hoher Kosten in der Schule nicht möglich wären. Gleichzeitig nutzt das Konzept die Potenziale moderner „Touch-Unterrichtsmedien“ wie interaktiver Tafeln und Tablets, die in Schulen bereits vorhanden sind. Diese Geräte werden aber oft nicht zweckmäßig eingesetzt, da entsprechende E-Learning-Angebote und Fortbildungen für Lehrkräfte fehlen. Die Software adressiert neben diesen modernen Medien auch andere in Schulen verfügbare Hardware, wie Notebooks und klassische PCs. Virtual-Reality-Experimente sind intuitiv bedienbar, inhaltlich korrekt und erlauben es, authentisch zu experimentieren und dabei aus Fehlern zu lernen. Die Software soll keine echten Versuche ersetzen, sondern die Möglichkeiten des Experimentierens im Physikunterricht sinnvoll erweitern. Die Virtual-Reality-Experimente werden an der Johannes Gutenberg-Universität in Zusammenarbeit mit der Hochschule RheinMain (Wiesbaden) gemeinsam mit Studenten des Studiengangs Lehramt Physik, der Medieninformatik und mit erfahrenen Physiklehrkräften entwickelt.

Nominierungen Kategorie School

ESRA (E-Learning für Schüler am Rande der Beschulbarkeit) ist ein Entwicklungsprojekt, das auf eine sehr spezifische Zielgruppe - Schülerinnen und Schüler mit einem intensiven Förderbedarf im Bereich des sozial-emotionalen Lernens - zugeschnitten ist. Ihr Bildungsprozess ist durch Diskontinuitäten gekennzeichnet und von Abbrüchen bedroht, die es zu verhindern gilt. Dafür sollen die Potenziale von E-Learning – insbesondere eines virtuellen Konferenzraumes –frei gesetzt und genutzt werden. Das virtuelle Klassenzimmer ermöglicht durch die synchrone Lehr- und Lernmöglichkeiten eine intensivere Betreuung. Negative Vorerfahrungen mit dem konventionellen Präsenzunterricht können abgebaut und neue Motivation aufgebaut werden. Gleichzeitig kann eine didaktisch-methodische Überforderung vermieden werden. Das Konzept wurde von einer Lehrerarbeitsgemeinschaft der Mariaberger Sonderschulen entwickelt.

Das Projekt „Captive Portal“ umfasst eine Lösung zur einfachen Anmeldung von Notebooks, Tablets und Smartphones im WLAN Netz der Schule. Ein Captive Portal ist eine Serversoftware, die neben Authentifizierungsverfahren auch weitere Aufgaben wie z.B. Firewall, Bandbreitenlimitierung, etc. übernimmt. Das Verfahren ermöglicht BYOD - Bring Your Own Device in Schulen. Die große Fluktuation von Schülern wird mit einer effizienten Benutzeradministration begegnet. Das aus technischer Sicht „schlank“ konzipierte Verfahren entspricht den gegenwärtigen Sicherheitsanforderungen, lässt sich herstellerunabhängig in sämtliche Netzinfrastruktur integrieren und entlastet zugleich das administrative und finanzielle Budget der Schule. Die Initiative zur Implementierung des „Captive Portals“ wurde gemeinsam von dem Auszubildenden Mails Nielsen und den betreuenden IT-Lehrkräften der Eckener-Schule entwickelt.

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