Nominierungen und Preisträger 2017

Am 19. Januar wurde der delina in der Kategorie School im Rahmen der Bitkom Konferenz Bildung 4.0 durch Bundesministerin Prof. Dr. Johanna Wanka in Berlin verliehen. Die Aufzeichnung der Preisverleihung finden Sie hier .

In den Kategorien Campus, Start-up und Professional wurde er am 24. Januar 2017 auf der digitalen Bildungsmesse LEARNTEC in Karlsruhe vergeben.

Nominierungen und Preisträger delina School

Digitales Bildungskonzept - vom Scheitern zum Erfolg

Gymnasium Würselen, RWTH Aachen, regio IT, Stadt Würselen

Im Jahr 2008 startete das Laptopklassen-Profil am Gymnasium Würselen mit zeitweise bis zu 11 Laptopklassen. Aufgrund konzeptioneller Fehler scheiterte das Projekt mit hoher Frustration bei allen Beteiligten (Lehrkräfte, Schüler, Eltern, Schulträger). Die Fehler wurden analysiert und auf einen Neuanfang mit iPad-Klassen im Schuljahr 2015 hingearbeitet. Durch konsequente Planung und starker externer Partner wurde ein Konzept entwickelt, mit dem die Skeptiker in der Schulgemeinschaft überzeugt werden konnten, durch

  • systematische Integration eines Lernmanagement-Systems in das Schulleben.
  • die Entwicklung eines Mediencurriculums unter Beteiligung aller Fachgruppen sowie Schülern und Eltern,
  • Abbau technischer Hürden und Kooperation mit dem Schulträger sowie mithilfe des kommunalen IT-Dienstleisters, regio IT.
  • die Schaffung eines umfangreichen Hilfsangebots für Lehrkräfte mithilfe regelmäßiger hausinterner Fortbildungsangebote und der Produktion von Hilfsvideos für das Kollegium.

Didaktische Szenarien wie z.B. die Erweiterung von Erklärvideos nach dem Flipped-Classroom-Konzept ergaben neue Möglichkeiten für die Individualisierung von Lernprozessen. Aus der Kooperation mit dem Lehrstuhl für Fachdidaktik Deutsch der RWTH und der gemeinsamen Durchführung einer Unterrichtsreihe zum Thema “Balladen” erwuchsen für beide Seiten neue Impulse. Der Erfolg des Gesamtprojekts wurde durch eine Evaluation des Lehrstuhls “Learning Technologies” der RWTH bestätigt und auf der Schulträgertagung NRW in Düsseldorf präsentiert. Seither stellen wir unser Projekt anderen Schulen vor. Das Wichtigste: Der Schulfriede ist wieder hergestellt und die beteiligten Schüler, Eltern und Lehrkräfte sind von den neuen Möglichkeiten begeistert.

Bildungs-App mit Feedback-System für den Unterricht

Staatliche Realschule Rottenburg a.d. Laaber

Die Staatliche Realschule Rottenburg ist eine MINT-freundliche Schule, in der das Bring-your-own-Device-Prinzip praktiziert wird. Zum einen stellt sich in der unterrichtlichen Praxis immer wieder heraus, dass die Schüler sehr wenig frei verfügbaren Speicherplatz auf ihren Geräten haben und somit nur eine begrenzte Anzahl von schulisch verwendbaren Apps installieren können. Zum anderen kommt die Internetanbindung der Schulen durch den vermehrten Einsatz von modernen Medien oftmals an ihre Leistungsgrenzen. Unsere selbst entwickelte App löst diese Probleme, indem sie ein fächerübergreifendes Feedback-System beinhaltet und datenintensive Informationen auf einem Schulserver hinterlegt, so dass die externe Internetanbindung kaum noch relevant ist. Durch das fächerübergreifende Konzept reicht es in vielen Situationen, mit nur einer einzigen App zu arbeiten, die die Schüler auch permanent installiert haben.

Lehrkräfte geben ihre Fragen oder Problemstellungen im Unterricht (auch auf herkömmliche Weise) an die Schüler weiter. Die von den Schülern in die Geräte eingegebenen Antworten werden in der Lehrerversion der App gesammelt und übersichtlich in einer Projektion dargestellt. Anschließend können die Schülerrückmeldungen im Klassenverband thematisiert werden. Die Bedienung ist sehr einfach und wird in den Jahrgangsstufen 5 bis 10 in den verschiedensten Fächern eingesetzt.

Augmented und Virtual Reality im Unterricht

Ohm-Gymnasium Erlangen

Der Einsatz von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) kann den Unterricht in bisher ungesehenem Maße anschaulich und begreifbar machen. Die P-Seminare Informatik und Biologie des Ohm-Gymnasiums haben zusammen mit Lehrern verschiedener Fachrichtungen Unterrichtseinheiten mit AR- und VR-Inhalten erstellt und im Unterricht der Sekundarstufe I und II praktisch erprobt. Dazu wurden zuerst verschiedene Konzepte zum Einsatz von AR&VR in Unterricht erarbeitetet. Sie reichen von einfachen Anreicherungen von Bilder aus Schulbüchern und Postern mit Grafiken, Videos und Animationen, bis zu virtuellen Explosionsfiguren und komplexer Objekterkennung, beispielsweise einem Modell des menschlichen Herzen.

Viele der Objekte haben die Schüler selbst in 3D-Programmen modelliert oder mit 3d-Scan-Apps eingelesen und nachbearbeitet und mit dem schuleigenen 3D-Drucker in Klassensätzen ausgedruckt. Die u.a. mit Unity selbst entwickelte App wird für alle wichtigen Plattformen und Geräteklassen (Smartphone, Tablet, VR-Brillen) zur Verfügung stehen und so das aktuell am Ohm-Gymnasium entwickelte BYOD-Konzept unterstützen. Neben der AR&VR-Funktionalität bietet die App auch die kompletten Unterrichtseinheiten mit Hintergrundinformation, Tests und einer Wissensdatenbank.

Ein Projektvideo ist hier abrufbar.

Nominierungen delina Campus

Welcome FAU

Institut für Lern-Innovation an der FAU Erlangen-Nürnberg

Das Institut für Lern-Innovation an der FAU Erlangen-Nürnberg beschäftigt sich mit Forschung und Entwicklung rund um das technologiegestützte lebenslange Lernen verschiedenster Zielgruppen. Dort wurde in Zusammenarbeit mit dem Forum für Integration und interkulturellen Dialog der FAU eine Smartphone-App entwickelt, die Flüchtlingen und Interessierten weltweit Orientierung und Informationen zum Studieren in Deutschland und speziell an der FAU bietet. Dazu werden parallel Lernmodule produziert, die von den Autoren im Open Source-Lernmanagementsystem ILIAS angelegt und in der App präsentiert werden können. Inhaltlich werden alle wichtigen Themen behandelt von Wissenswertem über Deutschland und die Metropolregion Erlangen-Nürnberg über Verfahren der Anerkennung von Qualifikationen und der Immatrikulation bis zu Grundlagen der wissenschaftlichen Arbeit, Möglichkeiten des Deutschlernens usw. Durch alle Module hinweg gibt es außerdem Hinweise auf kulturelle Besonderheiten oder Stereotypen sowie Selbstkontrollfragen zur Einschätzung des eigenen Lernstandes. Das letzte Modul des Kurses ist ein Assessment-Teil, in dem die Anwender überprüfen können, ob sie fit für ihr Studium sind. Die Module sind in deutscher und englischer Sprache verfügbar. Zielgruppe des Projekts sind in erster Linie Flüchtlinge, aber auch alle Studieninteressenten weltweit. Die Welcome FAU-App wird ab Anfang 2017 kostenlos für iOS und Android zur Verfügung stehen.

Reflect.UP App – Mobil in und aus Situationen lernen

Universität Potsdam

Studienanfänger*innen werden zu Beginn ihres Studiums mit gänzlich neuen Herausforderungen konfrontiert. Die mobile Applikation Reflect.UP der Universität Potsdam bringt Studierende und ihre Universität eng und unmittelbar zusammen und ermöglicht wechselseitiges „Lernen“. Studienbeginner*innen werden dabei unterstützt, einen guten Einstieg in das Studium zu finden und diesen Weg (selbst-)bewusst zu bewältigen. Dabei werden aus einem eigens konzipierten studiengangsübergreifenden Kompetenzraster Reflexionsfragen an den Bedürfnissen der Studienanfänger*innen ausgerichtet. Dadurch ist Reflect.UP viel mehr als ein weiteres mobiles Organisationstool – sie ist die „ich verstehe Uni App“.

Auf der einen Seite vermittelt die App Wissensbestände, die rund um den universitären Alltag relevant werden und trägt auf der anderen Seite zur Ausbildung der wissenschaftlichen Reflexionskultur bei. Auch alltagspragmatische Informationen und Erinnerungen an wichtige Termine und Fristen können über die App während des gesamten Studienverlaufs direkt via Push-Message übermittelt werden. Zusätzlich können die Studierenden die Feedback-Funktion nutzen, um unmittelbar zu den Studiengangsverantwortlichen Kontakt aufzunehmen. So werden Probleme immer dann rückgekoppelt, wenn sie auftreten.

Reflect.UP ist entstanden im Qualitätspakt-Projekt eLiS an der Universität Potsdam in interdisziplinärer Zusammenarbeit zwischen dem E-Learning Koordinator und Soziologen Alexander Knoth (mediendidaktische und fachinhaltliche Konzeption), dem Senior Entwickler Alexander Kiy (medientechnische Konzeption, Implementierung, Integration und Betrieb), der Projektmitarbeiterin Ina Müller und dem im Zentrum für Sprachen und Schlüsselkompetenzen angesiedelten Koordinator der Studieneingangsphase, Mathias Klein. Weitere Informationen und Ergebnisse des ersten abgeschlossenen Pilotsemesters finden Sie hier.

Anderwärts — Eine App, die verbindet.

DHBW Ravensburg

Anderwärts ist eine interaktive Graphic Novel, die als Multiplayer Application auf dem Tablet-PC für Großeltern und Enkelkinder ab dem Beginn des Lesealters gespielt werden kann. Dabei richtet sich die App speziell an räumlich weit entfernt voneinander lebende Familienmitglieder, die aufgrund der Entfernung nur erschwert eine Beziehung zueinander aufbauen können. Hier liefert Anderwärts als Kommunikationsabenteuer einen spielerischen Ansatz um eine emotionale Annäherung zu schaffen. In der Graphic Novel ergeben sich zahlreiche Handlungs- und Gesprächsanlässe, die sowohl ständige Absprachen als auch gemeinsame Aufgabenbewältigung der Spielpartner erfordern. Die medienvermittelte (Tablet-PC für Großeltern und Enkel) aber dennoch persönliche Begegnung in Anderwärts (Sprachübertragung; generieren von gemeinsamen, individuellen Erlebnissen in der Geschichte) ermöglicht so unmittelbare, persönliche Erfahrungen. Diese stehen in bewusstem Gegensatz zu rein kognitivem Lernen bzw. dem Erwerb deklarativen Wissens. Es wird möglich und nötig, aufeinander zuzugehen, den anderen kennen und akzeptieren zu lernen. Zahlreiche, nur kollaborativ zu bewältigende Aufgaben, fördern dabei sinnstiftende und persönlich bereichernde Erfahrungen für die Spieler. Die Beziehung von Enkel- und Großelterngeneration wird so durch einen gemeinsamen Erlebens- und Erfahrungshintergrund gestärkt. Ein Video gibt es hier.

Nominierungen delina Start-up

HABA Digitalwerkstatt

HABA Digital GmbH

Die Digitalwerkstatt ist ein kreativer Bildungs- und Erfahrungsraum, in dem Kinder und Jugendliche zwischen 5 und 14 Jahren die digitale Welt spielerisch entdecken können und wichtige Kompetenzen im Umgang mit den neuen Technologien entwickeln. Unter Anleitung erfahrener Medienpädagogen erlernen sie hier einen bewussten und kreativen Umgang mit den neuen Technologien und werden befähigt, sich in der digitalen Welt aktiv und selbstbestimmt zu bewegen. In den Kursen lernen Kinder Programmieren, bauen Roboter, experimentieren mit 3D Druck, produzieren Stop Motion Filme und vieles Spannende mehr! Die Konzeption und Gestaltung digitaler Projekte und Unterrichtsstunden in Zusammenarbeit mit Schulen (auf Basis ihrer Lehrpläne) bilden den zentralen Schwerpunkt der Arbeit. Neben der Kernzielgruppe der Kinder, ist die Digitalwerkstatt auch kompetenter Ansprechpartner für Eltern, Lehrer und sonstige Bildungsinteressierte und bieten regelmäßige Fortbildungen an. Ziel ist es, neben der Vermittlung der Kernkompetenz Programmieren, Kindern wichtige Lebenskompetenzen wie Problemlösungskompetenz, Frustrationstoleranz, Kreativität und Teamfähigkeit für die Zukunft an die Hand zu geben. Um Kindern aller Bildungsschichten und unterschiedlicher Herkunft die Möglichkeit zu geben, Programmieren ­ und somit die Sprache der Zukunft ­ zu lernen, bietet die Digitalwerkstatt 75% Ermäßigung für Kinder ohne entsprechende Mittel an und arbeitet an einem Fördertopf, mit dem Angebote für Brennpunktschulen und Flüchtlinge angeboten werden können.

Maschinisten Lehrgang für Freiwillige Feuerwehren

imsimity

In der Aus- und Weiterbildung von Freiwilligen Feuerwehren werden digitale Medien bisher nur bedingt eingesetzt. Klassische Grundlehrgänge mit Präsenzschulungen geben den Einsatzkräften einen Einstieg in die notwendigen Kompetenzen - durch spezifische Lehrgänge können sie dann bestimmte Sonderfunktionen einnehmen und somit die Karriereleiter aufsteigen. Der Kurs im Bereich der technischen Ausbildung, welcher vom Großteil der Freiwilligen Feuerwehreinsatzkräfte absolviert wird, ist der Maschinisten Lehrgang. Die Einsatzkräfte absolvieren diesen Kurs normalerweise in einer Fortbildung an einer Landesfeuerwehrschule. Um den Organisations- und Zeitaufwand der Ehrenamtlichen Teilnehmer zu reduzieren, ist die Zielsetzung entstanden ein umfassendes Tool zu entwickeln, welches die Online-Bearbeitung eines Kurses ermöglicht und anhand von verschiedenen digital aufbereiteten Lerninhalten die bestmögliche Lernerfahrung vermittelt. Mit diesem Online-Kurs werden die Lehrgänge an Landesfeuerwehrschulen unterstützt, in dem sich die Teilnehmer von zu Hause aus auf die Prüfungen vorbereiten und somit ganze Präsenz-Theoriestunden ersetzt werden.

Die Firma imsimity spezialisiert auf Softwareentwicklung im Bereich Virtual und Augmented Reality, hat das Projekt in Kooperation mit der German Fire Protection Association (GFPA) ins Leben gerufen und den ersten Kurs (Maschinisten-Lehrgang) realisiert. Die Anwendung wurde so konzipiert, dass Kurse aus den verschiedensten Bereichen integriert werden können. Kursteilnehmer erlernen innerhalb der Anwendung komplexe Sachverhalte mit Hilfe von interaktiven Grafiken, Filmen und immersiven 3D-Modellen. Dieser ganzheitliche Ansatz und die neuen Lernmethoden mittels virtuellen Simulationen gewährleisten eine nachhaltige Wissensvermittlung. Das Erlernte wird anhand von Tests abgefragt, sodass der eigene Lernerfolg direkt sichtbar wird. In einem integrierten Forum können sich Kursteilnehmer austauschen und gegenseitig helfen, wodurch die Community gestärkt wird.

Lernplattform von SupraTix

SupraTix GmbH

Die intelligente Lernplattform von SupraTix für Lehrende und Lernende in Unternehmen und Bildungsinstituten vereint Konzepte aus den Bereichen mobile Learning, game-based-Learning, ein Lern- und Wissensportal und Learning Analytics. Prägnant sind ihre „kleinen Lerneinheiten“, ihr virtuelles Labor, die Stärkung des Lernenden mithilfe von Lernempfehlungen und die statistischen Auswertungen über das Lernverhalten getrennt für Lernende und Lehrende sowie die Einbindung in bestehende IT-Strukturen durch APIs. Lehrende können Lernenden Aufgaben senden, jene lösen diese, die Lernplattform korrigiert diese teil- oder vollautomatisch und erstellt dem Lehrenden einen Report. Ein Webeditor in der Factory ermöglicht existierende Inhalte zu integrieren, aktualisieren oder neue Inhalte zu erstellen. Die Planung von Lehrveranstaltungen, die Echtzeitbetreuung von Lernenden und ein Benchmark übernimmt Teaching.

Einfache Bedienung, responsive design, Verknüpfung mit realen Experimentierboxen oder die Nutzung von virtual reality über Browser und zahlreiche APIs bieten eine hohe Flexibilität im Alltag auch für die berufliche Aus- und Weiterbildung (Corporate Digital Learning) und Pflichtschulungen.

Nominierungen delina Professional

Projekt 3DSim@GBT

TriCAT GmbH

Im Sommer 2016 feierte die Schweiz die Eröffnung des Gotthard-Basistunnels (GBT) – des längsten Eisenbahntunnels der Welt. Ein Jahrhundert-Infrastrukturprojekt, zugleich High-Risk Umfeld und eine herausfordernde Bildungsaufgabe. Für die SBB stellt es deshalb eine bedeutsame Innovation dar, mit 3DSim@GBT zentrale praktische Ausbildungsanteile ohne Qualitätsabstriche vollständig in eine virtuelle Simulation übertragen zu können und damit loszulösen von den vielfachen, ausbildungseinschränkenden Restriktionen des GBT.

In der Simulation stehen die gesamte Tunnellandschaft des GBT sowie alle im Tunnelbetrieb eingesetzten Züge in Form einer Avatar basierten und KI-gestützten, virtuellen 3D Welt für Einzellernmaßnahmen sowie für Teamtrainings zur Verfügung. Der Einsatzbereich reicht vom Erwerb von Streckenkenntnis, über Notfallmanagement (etwa Brandbekämpfung) bis zur simulierten Massenevakuierung ganzer Züge. Ein mächtiger Szenario- und Ablaufeditor ermöglicht den Trainern der SBB beliebige Trainingsszenarien zu entwickeln – ohne jede Programmiertätigkeit.

Im Ergebnis hat TriCAT mit 3DSim@GBT ein leistungsstarkes, flexibles und wirtschaftliches Ausbildungsmittel realisiert, mit dem die SBB Aus- und Weiterbildung ganz dicht an den Erfordernissen der realen Betriebssituation betreiben kann, mit großem Zukunftspotenzial für die gesamte betriebliche Bildung der SBB.

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Schriftdolmetscher barrierefrei

Berufsförderungswerk BFW Würzburg gGmbH

Schriftdolmetscher sind Kommunikationsassistenten für hörgeschädigte Menschen. Sie übertragen in Konferenzen, Besprechungen, Vorlesungen gesprochene Sprache in Text. Das tun sie entweder konventionell, indem sie auf einer Computertastatur mitschreiben, oder aber mit Hilfe einer Spracherkennungssoftware. In beiden Fällen wird der Text auf dem Display eines Laptops oder Tablets ausgegeben, sodass ein hörgeschädigter Menschen das Gesprochene nahezu ohne zeitlichen Versatz mitverfolgen kann. Beide Dolmetschtechniken beherrschen auch blinde und sehbehinderte Menschen sehr gut. Dies hat das Berufsförderungswerk Würzburg erkannt und bietet, zusammen mit zwei starken Partnern, seit 2015 blinden und sehbehinderten Menschen eine Fortbildung zum Schriftdolmetscher an. Innovative Übertragungstechnik, eine barrierefreie Lernumgebung und ein durchdachtes Blended-learning-Szenario schaffen eine völlig neue und zudem zukunftsträchtige berufliche Perspektive, denn der Bedarf an Schriftdolmetschern ist bundesweit groß. Zielgruppen und Nutznießer zugleich sind sowohl sehbeeinträchtigte als auch hörgeschädigte Menschen, die sich auf diese Weise "doppelt inklusiv" gegenseitig unterstützen. Und das Konzept geht auf: Die ersten 8 blinden Absolventen der Fortbildung sind heute allesamt erfolgreich als Schriftdolmetscher tätig. Innovative Technik schafft berufliche Integration!

Serena – Geschlechtersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game über Erneuerbare Energien

Wissenschaftsladen Bonn e.V., Technische Universität Dresden, Game Studio „the Good Evil“

Wie können mehr Mädchen für technische Berufe gewonnen werden? Dieser Frage widmet sich das Forschungsprojekt „Serena“. In dem Projekt wird gemeinsam mit Mädchen ein Serious Game entwickelt, das Interesse an technischen Ausbildungsberufen im Bereich Erneuerbare Energien wecken soll. Dazu wird das Vertrauen der Mädchen in ihre technischen Fähigkeiten gestärkt, unter anderem durch spezielles Feedback, ein gendersensibles Gamedesign und den Fokus auf Nachhaltigkeit.

Auf der Reise durch eine fiktive Spielwelt hat die Spielerin zahlreiche Aufgaben zu lösen und lernt dabei typische Tätigkeiten im Arbeitsfeld Erneuerbare Energien kennen. Um Lebensweltbezug und Spielfreude sicherzustellen wird die Zielgruppe aktiv in die Spielentwicklung mit einbezogen. Im begleitenden Unterrichtsmaterial können die Schülerinnen ihr Wissen über technische Berufe vertiefen und sich über Qualifikationsanforderungen und Ausbildungsmöglichkeiten im Bereich Erneuerbare Energien informieren.

Das Verbundprojekt wird gemeinsam vom Wissenschaftsladen Bonn, von der Technischen Universität Dresden mit den Fachbereichen Psychologie des Lehrens und Lernens sowie Metall- und Maschinentechnik/Berufliche Didaktik und vom Game Studio the Good Evil umgesetzt.

Gefördert wird das Projekt vom Bundesministerium für Bildung und Forschung im Rahmen der Förderrichtlinie „Förderung von Digitalen Medien in der beruflichen Bildung“.

Themen

Bild zum Ansprechpartner

Stefanie Brzoska

Projektmanagerin Bitkom e.V.

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