01.08.2016 Jeder Vierte für E-Sports als Disziplin bei Olympischen Spielen

  • Bei E-Sports sind Reaktionsfähigkeit, Beweglichkeit und taktisches Geschick gefordert
  • Vom 17. bis 21. August findet die Spielemesse gamescom in Köln statt

Berlin, 1. August 2016 - Tastatur und Maus statt Laufschuh: Fast jeder vierte Bundesbürger (23 Prozent) kann sich vorstellen, dass der sportliche Wettkampf unter Computerspielern zur olympischen Disziplin wird. Unter den Befragten, die selbst Video- und Computerspiele spielen, sind es sogar 40 Prozent. Das ergab eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom im Vorfeld der Olympischen Spiele in Rio, die am 5. August beginnen. Vor allem Jüngere sehen olympisches Potential im elektronischen Sport: In der Generation der 14- bis 29-Jährigen können sich 38 Prozent vorstellen, dass E-Sports in naher Zukunft als olympische Disziplin anerkannt wird. Unter den Gamern in dieser Altersgruppe ist es fast die Hälfte (45 Prozent). „E-Sports hat sich in den letzten Jahren enorm professionalisiert“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Bereichsleiter für Consumer Electronics & Digital Media. „Wie die Teilnehmer traditioneller olympischer Disziplinen müssen auch E-Sportler eine extrem schnelle Reaktionsfähigkeit, taktisches Geschick und strategisches Denken mitbringen.“ Wettkämpfe werden vor allem in den Disziplinen Sportsimulation, Echtzeit-Strategiespiel und Ego-Shooter ausgetragen. Bei Sportsimulationen üben die Spieler eine Sportart virtuell aus. Dabei kommen neben klassischen zunehmend bewegungsempfindliche Steuerungssysteme zum Einsatz. Bei Strategiespielen geht es darum, in einem Team gemeinsam das Spielziel zu erreichen.

Bislang erkennt der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) E-Sports nicht als offizielle Sportart an. Er argumentiert unter anderem damit, dass der elektronische Sport von seinen Spielern nicht die notwendige motorische Aktivität erfordert, um als Sport bezeichnet werden zu können. Diese Ansicht teilt die Games-Branche nicht. „Mit dem vermehrten Einsatz von Technologien wie Virtual Reality Brillen und Bewegungssensoren steigen die Anforderungen an die motorischen und koordinativen Fähigkeiten der Spieler“, so Lutter. Verbände wie die Electronic Sports League (ESL) setzen sich bereits seit Jahren national und international für die Anerkennung und Förderung von E-Sports ein und schreiben ein einheitliches Regelwerk fest. Schon jetzt füllen Gaming-Turniere und Meisterschaften ganze Stadien mit Tausenden Zuschauern. Professionelle Spieler - sogenannte Pro-Gamer - können in verschiedenen Disziplinen an PC oder Spielekonsole gegeneinander antreten. Die Spiele können dabei als Individualsport im Einzel- oder als Mannschaftssport im Mehrspielermodus gespielt werden. Auf die Gewinner warten oftmals hohe Preisgelder.

Inzwischen haben die ersten traditionellen Sportvereine das große Potential des E-Sports erkannt und suchen den Brückenschlag. So hat zum Beispiel der Fussball-Erstligist FC Schalke 04 bereits damit begonnen, seine Nachwuchsförderung auf den elektronischen Sport auszuweiten. In einigen Ländern, darunter Brasilien, dem Austragungsland der diesjährigen Olympischen Spiele, ist E-Sports bereits offiziell als Sportart anerkannt.

Weitere Ergebnisse einer Studie zu den aktuellen Gaming-Trends in Deutschland stellt der Bitkom am 11. August 2016 in einer telefonischen Pressekonferenz vor. Weitere Informationen finden Sie hier: www.bitkom.org/Presse/Termine/

Hinweis zur Methodik: Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden 1.247 Bundesbürger ab 14 Jahren befragt, darunter 517 Personen, die selbst Video- oder Computerspiele spielen. Die Umfrage ist repräsentativ.

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Beatrice Herrmann

Presse- und Öffentlichkeitsarbeit E-Mail: b.herrmann@bitkom.org Tel.: +49 30 27576-212 Bitkom e.V.
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Timm Lutter

Bereichsleiter Consumer Electronics & Digital Media Bitkom e.V.

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