12.01.2016 Schießerei in der Achterbahn

Virtual-Reality-Brillen erneut der Trend auf der CES 2016

Las Vegas, CES 2016. Das hieß vor aller Technik erneut erst einmal: Schlange stehen. Bei der Einreise, beim Taxi- und Bus-Stand, im Hotel, morgens beim Frühstück und abends beim Essen. Und natürlich zwischendurch bei den Ständen. Unter zwei Stunden waren etwa die neuesten Virtual-Reality-Demos wie von Oculus oder HTC selten auszuprobieren. Schon im vergangen Jahr waren es 176.000 Besucher. Das erklärte Ziel der Organisatoren im Vorfeld, diese zu reduzieren, dürfte nach den Rekordmeldungen bei Fläche und Austellern nicht zu halten sein. Das offizielle Fazit am letzten Tag in der Pressemeldung lautete „CES makes history“. Die darin kommunizierten 170.000 Besucher werden sich in einigen Monaten im offiziellen Bericht mit großer Wahrscheinlich noch erhöhen. Dazu der subjektive Eindruck: noch mehr Massen als im vergangenen Jahr.

Die Trends in diesem Jahr konnten sich sehen lassen: Virtual und Augmented Reality, Wearables, TV, Smart Home, Connected Cars, Sport- und Fitness, Robotics, Drohnen sowie Start-ups, um nur einige zu nennen. Die Vernetzung war überall, das eine Mal überzeugend eingesetzt, das andere Mal weniger. Sinnlos war etwa das Smartphone für den Hund eines amerikanischen Start-ups, genau wie die Laserhaube zur Ankurblung des Haarwachstums.

Selbstverständnis der CES im Wandel

Spannend dagegen fand ich besonders den Stabilo-Stift, der die analoge Handschrift auf normalem Papier digital umwandelt und so eine Vielzahl von zukünftigen Anwendungen ermöglicht. Genauso wie die Augmented-Reality-Skibrille, die in Echtzeit das Fahrverhalten einblendet sowie Informationen zur Pistenführung gibt. Nicht zuletzt wurde die Vielzahl an Themen bei der Umbenennung des organisierenden Verbandes der CES deutlich: von CEA zu CTA, aus Consumer Electronics Association wird die Consumer Technology Association. Das Selbstverständnis der CES wandelt sich.

Mein persönlicher Höhepunkt 2016 waren erneut die Virtual-Reality-Brillen. Die Videospielbranche wird mit VR in großartige Dimensionen vorstoßen. Denn plötzlich spielt man nicht mehr nur mit dem Controller, sondern muss wirklich stehen, sitzen oder in die Knie gehen. So folgt man etwa den Anweisungen des verhörenden Gangsters, steht auf und nimmt aus seinen Händen das Telefon, um es sich im nächsten Moment in einer Schießerei wiederzufinden, bei der man mit beiden Händen das Magazin nachladen muss. Auch im Filmbereich dürfte sich mit VR in Kombinationen mit 360 Grad-Kameras eine neue Welt eröffnen. Die Holzachterbahnfahrt mit der Samsung Gear VR lässt einen Vorgeschmack aufkommen, was uns in einigen Jahren erwartet. Insbesondere dann, wenn Künstler wie Birdman-Kameramann Emmanuel Lubezki oder Avatar-Regisseur David Cameron sich den neuen technischen Möglichkeiten zuwenden.

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Timm Lutter

Bitkom e.V. Bereichsleiter Consumer Electronics & Digital Media

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